Кто нарисовал крылья Анджелине Джоли?

Кто нарисовал крылья Анджелине Джоли?
Кто нарисовал крылья Анджелине Джоли?

Работает мэтт-пейнтером и концепт-дизайнером в индустрии кино и видеоигр. Создавал визуальные эффекты для сериала «Игра престолов», фильмов «Малефисента», «Унесенные пулями», «Парни из Джерси», «Последняя фантазия», «Добро пожаловать в капкан», «Сон бабочки», «Мистическая игра» и других. Работал над видеороликами к таким играм, как Uncharted 4, Destiny, Final Fantasy, Grey Goo. Сотрудничает с Warner Brothers, Digic Pictures, Axis Animation, MPC, Pixomondo, Gnomon Workshop, Disney и National Geographic.

— Вы работали над картиной «Малефисента» — создавали пейзажи, «смастерили» крылья для Анджелины Джоли. Чем эта работа вам запомнилась?

— Было интересно наблюдать еще в сыром съемочном материале Анджелину Джоли, сыгравшую главную роль. Но в целом я не могу сказать, что другие проекты были менее интересны.

— Каким был ваш первый крупный проект?

— В 2009 году мне посчастливилось сотрудничать с компанией Disney. Они приобрели одну из моих работ и использовали ее в качестве билборда в парижском парке Disneyland во время новогодних праздников. Это был хороший старт и своего рода подтверждение, что я на верном пути. Позже последовало много интересных проектов. Трудно из них выделить какой-то конкретный: независимо от финансовой выгоды я стараюсь вложить максимум в каждый. В частности, довелось поработать в Канаде. Я был приглашен одной из ведущих студий для участия в нескольких крупных проектах. Как бы там ни было, я думаю, что лучший бой — это тот, который еще не состоялся.

— Объясните, что такое мэтт-пейнтинг, чем именно вы занимаетесь?

— Мэтт-пейнтинг — это составная часть так называемого шота (один отрывок движения камеры). Как правило, используется на заднем фоне, но часто бывают и исключения, когда весь кадр может быть полностью нарисован или же сделан в комбинации с 3D. Создают его с помощью компьютерной графики, если нет возможности снять материал с натуры или нужно изменить уже существующие декорации.

— Можно ли мэтт-пейнтингу научиться самостоятельно или необходима помощь учителей?

— Я самоучка. Когда начинал, практически не было ни одного ресурса, который бы мог ясно донести, что такое мэтт-пейнтинг и что делать, чтобы стать специалистом в этой области. К счастью, тогда я смог найти ролик о процессе создания законченной работы. Однако видео нельзя спросить, что ты делаешь правильно, а что нет. Приходилось проводить очень много времени просто рисуя. Постепенно появилось понимание, что и как я должен делать для того, чтобы мои работы выглядели реалистично. Ключ в мэтт-пейнтинге в том, что работа должна выглядеть максимально фотографично.

 

— Но для этого, наверное, кроме технических навыков, нужно иметь специальное художественное образование?

— Да, владение художественными аспектами очень важно. Если специалист не имеет сильной художественной базы наряду с пониманием фотографии, его работам не будет хватать реализма. При этом совершенно неважно, сколько программ было использовано в работе и как сложен был процесс.

— Тем не менее на первом месте все же остаются технологии?

— Директора фильмов все более требовательны, с каждым новым проектом ожидания от создателей визуальных эффектов возрастают. Так что сейчас мэтт-пейнтинг — это симбиоз художественных и технических знаний. Одно дополняет другое, помимо просто красивой картинки, все вместе должно функционировать так, как этого ожидает директор.

— Помимо компьютерной графики, вы продолжаете заниматься живописью. Это порыв души или производственная необходимость?

— Всегда чувствовал, что хочу заниматься чем-то творческим, чем-то, что может оставить след после себя и, возможно, вызвать какие-то положительные эмоции и чувства у зрителя. Своего рода след в истории, если это не прозвучит слишком громко. Именно поэтому я занимаюсь традиционной живописью наряду с компьютерной графикой. Технологии меняются и стремительно развиваются, кино и игры сменяют друг друга каждый день, но живопись — она бессменна и будет жить вечно. Это культура и история. Это эмоции каждого конкретного художника, которые не могут быть переданы никаким другим способом.

— Свою карьеру вы начали в Краснодаре. Над чем работали вначале?

— Я работал в digital-агентстве. Большую часть времени мы разрабатывали видеопрезентации и ролики для ведущих компаний Краснодара и края. Доводилось заниматься полноценным мэтт-пейнтингом для нескольких проектов. Но, к сожалению, индустрии в нашем городе нет, и поэтому я был вынужден покинуть компанию спустя время. Тем не менее это было хороший опыт.

— А с российскими компаниями вы сотрудничаете?

— Их много было, и, думаю, еще будут, всех сейчас и не вспомнить. Если говорить о постпродакшен-студиях, это Polden FX, Pixel Bears VFX, CG Factory, Catzwolf Production, Red Keds.

— Создавая шоты для фильмов, вы можете позволить себе самостоятельно додумать, что должно быть на картине, или вам предлагают детальные эскизы?

— Это зависит от конкретного проекта и должности. Если говорить о мэтт-пейнтинге, то это своего рода финализация концептов. На этом этапе нужно следовать концептам и референсам, которые были согласованны на более ранних стадиях. Можно вносить некоторые художественные изменения при условии, что они не выходят за рамки ранее согласованного и делают общий вид шота более выгодным. Если же говорить о концепт-дизайне, то здесь как раз основная цель не в идеальном качестве, а больше в идее и внешнем виде того или иного объекта либо картины в целом.

— Если выбирать между кино и играми, над чем вам интереснее работать? В чем принципиальное отличие создания игр?

— Я бы не был столь категоричен, чтобы сказать, что лучше или хуже. Мне нравится, когда есть больше творческой свободы. В больших голливудских блокбастерах, как правило, основные идеи уже придуманы, и постпродакшен-студиям нужно реализовать их максимально качественно. Креативная часть еще остается, но ее процент не столь велик. В менее масштабных проектах есть хороший шанс выступить со своими идеями и, в конечном счете, увидеть их на большом экране кинотеатра или в видеоролике к игре.

— Вы говорили, что раньше было сложно найти учителей. Не планируете сами преподавать или проводить мастер-классы для тех, кто хотел бы освоить мэтт-пейнтинг?

— Я выпустил восьмичасовой урок о мэтт-пейнтинге, методах и технологиях его развития на платформе Gnomon Workshop. В нем показан весь процесс создания финального шота, который может быть использован в голливудском кино или топовых синематиках к видеоиграм на высоком технологическом уровне с современными артистическими и техническими аспектами. Было интересно и почетно попасть в библиотеку видеоуроков наряду с мастерами индустрии.

— Вам предлагают проекты в разных странах. Наверное, много приходится путешествовать. Не хотите переехать за рубеж?

— Я периодически переезжаю и возвращаюсь. Сейчас я живу в Будапеште, работаю над новыми проектами: создаю фильмы и трейлеры к видеоиграм. Однако я люблю быть дома, в кругу близких. В этом есть какое-то особое настроение, которое невозможно найти за рубежом.

 

CG-иллюстратор, работал штатным иллюстратором в брендинговом агентстве DDVB и художником-дизайнером в digital-агентстве Spider Group. Сотрудничал с Mail.ru, иллюстраторскими агентствами Bang Bang и Pic-o-matic, рисовал для таких компаний, как «Лаборатория Касперского», «Джон Дир», Сбербанк, «Росэнергоатом», издательство «Контакт Культура». Создавал иллюстрации для детского образовательного журнала, парка аттракционов «Сочи Парк».

—  Вы — взрослый мужчина, а рисуете мультяшных персонажей и забавные иллюстрации. Чем вас это заинтересовало?

— Я с детства любил рисовать и смотреть мультфильмы. Постепенно начал и сам рисовать любимых персонажей. Вдохновение для создания новых героев черпал из сказок. Родители всячески поддерживали мое пристрастие. Я пошел в школу искусств, а затем поступил в Краснодарское художественное училище на отделение графического дизайна. Непосредственно иллюстрацией я заинтересовался много позже. До этого я был дизайнером в разных конторах, рабочим в цехе наружной рекламы, монтажником выставочных стендов, опять дизайнером. Сменяя работы, я продолжал рисовать для себя. И все чаще замечал, что это мне нравится больше, чем работать.

— А потом решили, что иллюстрациями можно еще и зарабатывать?

— О том, что подобными картинками можно зарабатывать на жизнь, я даже не думал. Просто появился определенный интерес к этому. Поначалу работал акварельными карандашами. А в какой-то момент наткнулся на CG-иллюстрации Bobby Chiu. Работы этого художника произвели на меня большое впечатление, я купил планшет и начал рисовать на нем. Но на планшете мои рисунки смотрелись не особенно впечатляюще. Это и стало толчком к дальнейшему развитию. Я стал искать любую информацию о CG-иллюстрации. Много полезного удалось найти в Интернете. Но полноценный объем знаний я получил в онлайн-школе компьютерной графики и анимации CG Tarian.

 

— Среди ваших работ — сказочные персонажи для «Сочи Парка». Расскажите об этом проекте.

— Я рисовал Бабу-ягу, Ученого кота, Жар-птицу и Змея Горыныча. Для каждого разрабатывал пять характерных поз. В этом проекте я был субподрядчиком, персонажи и их характеры были указаны в брифе. Я реализовал основную задумку, конечно, добавил немного своего. По моим эскизам потом сделали 3D-модели для полиграфической и сувенирной продукции, ростовых кукол и игрушек.

— Над какими проектами вы работаете сейчас?

— Заказы поступали из Москвы, различных агентств и частных компаний. Например, из последних моих работ — карта мира для детей «Животный и растительный мир Земли». Только на ней обозначены не названия государств, а животные и растения, характерные для той или иной части света. Сейчас я работаю над проектом для детского лагеря. Стараюсь реализовать полученные знания, рисовать как можно больше, создавать забавных персонажей. У меня много коммерческих заказов, поэтому, к сожалению, совсем нет времени на собственные проекты. Когда закончишь работу, приятно чувствовать, что получилось здорово, и заказчик доволен, и коллеги высоко оценивают. Это стимул развиваться и делать еще больше.

 

Братья-художники занимаются разработкой и созданием игр. Валерий сотрудничал с несколькими зарубежными компаниями, в том числе с разработчиком и издателем игр для мобильных устройств и социальных сетей — Game Insight. Игорь, помимо иностранных проектов, занимается созданием собственных игр.

 — Вы окончили Краснодарское художественное училище, но занимаетесь разработкой игр для мобильных устройств. Как так получилось?

Игорь: Это очень востребованное сейчас направление. Мобильные устройства широко распространились относительно недавно, поэтому образовался дефицит игрового контента.

Валерий: Я в эту сферу пришел случайно. Раньше работал на телевидении, потом попал под сокращение. В поисках новой работы решил попробовать себя в создании игр. Это занятие оказалось очень интересным и более прибыльным.

— С чего начинали?

Игорь: Первым собственным проектом была игра про зомби-апокалипсис в жанре tower defence. Над ней работали я, брат Валерий и наш друг из Казани Илья. Но, к большому сожалению, этот проект остался на стадии прототипа. Первый и пока единственный собственный проект, который завершен, — игра King of Bugs. Сейчас она вышла на iOS устройствах, готовится запуск на Android. Для того чтобы создать свою игру, сейчас не нужен большой бюджет. Сюжет мы продумывали вместе, персонажей выбирали путем голосования: взяли несколько наиболее популярных вариантов. В итоге решили остановиться на насекомых. Жанр tower defence взяли потому, что уже работали в нем. Вся команда состояла из семи человек — художник, три программиста, геймдизайнер, два менеджера. По мере необходимости в работу над игрой подключали музыкантов, тестировщиков, аналитиков, других геймдизайнеров и художников.

— На каких проектах вы заработали свои первые гонорары?

Игорь: Первым после завершения учебы большим, серьезным и хорошо оплачиваемым проектом стало предложение местного бренда «Дансония», а также создание анимированных персонажей для сайтов «Билайн», «QIWI кошелек», «ВТБ 24». Важным для меня моментом стала работа не только с местными студиями и заказчиками, но и с московскими коллегами и ребятами из Казани. В последнее время мы сотрудничаем с коллегами из США и Китая, работаем над большими проектами.

Валерий: Для меня одним из первых крупных проектов стало предложение американского инвестора. В команде было десять человек из стран СНГ. Вместе мы работали над «Скачками» для Facebook и «Ночным клубом» — игрой по типу City Builder. Затем мне предложили сотрудничать с очень серьезной компанией, одним из лидеров в игровом сегменте — Game Insight. Я переехал в Черногорию для работы над новым проектом. Это был интересный опыт. Но спустя полгода вернулся в Россию. Оказалось, что жить здесь гораздо комфортнее.

 

— Теперь вы работаете с отечественными компаниями?

Валерий: Нет, мне гораздо удобнее и комфортнее работать с зарубежными. Тем более что во многих случаях возможна удаленная система. Сейчас дополнительным стимулом к этому является курс валют. В России сложно найти крупных разработчиков с интересными идеями. Кстати, после присоединения Крыма к РФ в Краснодар пришли две серьезные компании. До этого игровая сфера в крае была, можно сказать, на нуле. 

— Знания в области классической живописи помогают в создании игр или это совершенно разные направления?

Валерий: Это может прозвучать странно, но в создании игр очень помогает классическое академическое образование. Я раньше думал, что компьютерная графика — подделка, нечестная работа: нажал на кнопку и программа сама подобрала цвет. На самом деле, этот процесс невероятно близок к классическому искусству. Фундаментальные, базовые знания классической живописи позволяют специалисту работать качественнее. А это и в разы большая зарплата, и проекты иного уровня. Я чувствую, что мне этого не хватает.

— Разработке игр можно в вузах научиться?

Игорь: То, чему учат сейчас в вузах и на многих курсах, было актуально несколько лет назад. Поэтому, когда учишься созданию игр, можно получить только базовые знания. Остальное приходит с опытом. Кроме того, эта сфера близка к мультипликации: очень многие специалисты перетекают из одной сферы в другую. Да и инструменты производства — компьютерные программы, оборудование, технологии — схожи или вовсе одни и те же. Как правило, сейчас в современных играх есть не только игровая составляющая, но и сопровождающий сюжет, диалоги, предыстория и смысловой финал. Также многие игры сейчас создаются по мотивам кинофильмов и мультфильмов. Общего довольно много.

— Сейчас у вас есть интересные предложения и разработки?

Валерий: Есть несколько иностранных проектов. Но о них пока рано говорить. Совместных разработок у нас с Игорем практически нет. В одной команде нам сложно работать.

Игорь: Я работаю над большой игрой Castle Kindom. Проект представляет китайская компания. Игра очень большая, поэтому над ней трудятся специалисты из разных стран. Также я перешел в активную фазу работы над новым личным проектом. Это будет интерактивная книга для мобильных устройств. Фантастический рассказ, проиллюстрированный разными способами при помощи различных технологий.

Авторы: Анастасия Аврамова

Прямой эфир
Мы в соцсетях